1996-ban Ken Fisher a Wizard kártyajáték kitalálója és az Amigo német kiadó sikeresen megállapodott, így az amerikai kontinensen már 8 éve népszerű, 10 éve megalkotott kártyajáték Európában is elindulhatott hódító útjára.
Az Amigo kiadó szereti az évfordulókat különleges kiadásokkal megünnepelni. A 10 éves jubileumra egy fémdobozos megjelenéssel rukkolt elő, a 15 évesre pedig szintén egy fémdobozos változatot dobott piacra, egyedi fém érmékkel a jóslásokat jelölendő.
Ezek után nem volt meglepő, hogy a 20. évfordulóra is jött valami különleges tőlük. Nos, a 2016-os kiadás külsőségekben és belsőségekben is hozott megújulást. A doboz ezúttal papír, viszont az új borítógrafika sejteti, hogy a belbecs tartogatja az igazi újdonságokat. Az új kiadás ugyanis 6 teljesen új kártyával jelent meg.
A sorozatos ünnepi kiadás nem véletlen, a játék eladása növekedő tendenciát mutat. 2011-ben már 1 millió fölötti eladott példányszámnál tartottak, 2015 végén pedig már eladásra került az 1 millió 700 ezredik Wizard pakli is. Az angolon kívül 12 nyelvre fordították már le és a 15 országon kívül, ahol ténylegesen megjelent biztos jóval többen játsszák, 2010 óta pedig hivatalos világbajnokságot is tartanak a játékból.
Nézzük akkor tüzetesen meg ezt az új kiadást, mit kaptunk a 20 éves jubileumra.
A borítón egy robbanás látható és a felirat: 6 különleges kártya lapul a dobozban.
A hátoldalon látható is a 6 speciális lap.
A dobozban szokásosan a kártyák mellett megtaláljuk a pontozófüzetet és egy kis méretű szabályt. A leírásban először a sima Wizard szabályát ismertetik, majd a 6 különleges lap tulajdonságait. Kiegészítésként olvashatunk a játék történetéről, Ken Fisher megjegyzését az új lapokhoz és a grafikus, Franz Vohwinkel gondolatait is.
Az alapjáték lapjai kontrasztosabbak, mint a korábbi kiadáséi és a számok kaptak egy fekete árnyékos részt is maguk köré, amivel kiemelődnek a színes grafikából. Az eddigi jubileumi kadáshoz hasonlóan a kártyák elnevezései is szerepelnek a lapokon fölül. Újítás viszont, hogy a színekhez tartozó egyedi szimbólumok eddig csak egy helyen jelentek meg a kártyán, most mindegyik szám alá odabiggyesztették őket, ezzel is segítve a színtévesztőket.
A hátlap is változott, teljesen fekete lett. Balra az alapkiadás hátlapja, mellette a 2011-es jubileumi kiadásé, majd jobbra a 2016-os.
Lássuk az új lapokat.
Sárkány A sárkányt bármikor az ütésbe lehet rakni, ugyanúgy, mint a varázslót és a bolondot. A sárkány a legerősebb lap a játékban, erősebb, mint a varázsló, azaz amelyik ütésbe bekerül azt a kijátszója viszi. Kivétel, ha a tündér is az ütésben van. Ha az adufelcsapáskor sárkányt fordít fel az osztó, akkor ahogy a varázsló esetében is, ő határozza meg az adott kör aduszínét. |
Tündér A tündért bármikor az ütésbe lehet rakni, ugyanúgy, mint a varázslót és a bolondot. A tündér a leggyengébb lap a játékban, gyengébb, mint a bolond, azaz bármely ütésbe kerül nem visz. Kivétel, ha a sárkány is az ütésben van, mert akkor a tündér viszi az ütést. Ha az adufelcsapáskor a tündért fordítja fel az osztó, akkor ahogy a bolond esetében is, nincs aduszín abban a körben. |
Bomba A bombát bármikor az ütésbe lehet rakni, ugyanúgy, mint a varázslót és a bolondot. Az ütést, amibe a bomba kerül nem viszi el senki, azaz, nem számít ütésnek. Aki a legnagyobb lapot tette a bombát tartalmazó ütésbe az hívhat következőleg. Ha az adufelcsapáskor a bombát fordítja fel az osztó, akkor ahogy a bolond esetében is, nincs aduszín abban a körben. |
Farkasember (vagy vérfarkas) Osztás után, mikor megtörtént az adufelcsapás (de még a jóslások előtt), az a játékos, akinél a farkasember van kötelezően kicseréli azt az adunak felcsapott lappal, majd meghatároz egy aduszínt vagy azt mondja, hogy abban a körben nincs adu. Ha az adufelcsapáskor a farkasembert fordítja fel az osztó, akkor ahogy a varázsló esetében is, ő határozza meg az adott kör aduszínét. |
Zsonglőr A zsonglőr értéke 7 és fél, azaz nagyobb, mint egy 7-es, de kisebb, mint egy 8-as. Amikor a zsonglőrt belerakja valaki egy ütésbe, akkor azonnal meg kell határoznia a színét (ami lehet az aduszín is). Ha ez nem az utolsó ütés volt, akkor az ütés végén minden játékos egy lapját képpel lefelé átadja a bal oldali szomszédjának. Az új lapot mindenki a kezébe veszi és, aki vitte a zsonglőrös ütést az folytatja hívással játékot. Ha az adufelcsapáskor a zsonglőrt fordítja fel az osztó, akkor ahogy a varázsló esetében is, ő határozza meg az adott kör aduszínét. |
Felhő A felhő értéke 9 és háromnegyed, azaz nagyobb, mint egy 9-es, de kisebb, mint egy 10-es. Amikor a felhőt belerakja valaki egy ütésbe, akkor azonnal meg kell határoznia a színét (ami lehet az aduszín is). A felhőt tartalmazó ütést elvivő játékosnak az ütés végén a jóslását +1-el vagy -1-el meg kell változtatnia. Ha az adufelcsapáskor a felhőt fordítja fel az osztó, akkor ahogy a varázsló esetében is, ő határozza meg az adott kör aduszínét. |
Érdekes módon a szabály nem tesz említést mi van a Sárkány, Tündér és Bomba hívásakor, de az adumeghatározás alapján gyaníthatóan a Sárkány esetében bármit lehet tenni utána, a Tündér és Bomba esetén pedig az első színes lap határozza meg a követendő színt.
A cikk írásakor egy 5 fős parti 5 leosztása és egy 3 fős parti 10 leosztása áll mögöttem az új kiadással. A 5 fős partiban többen úgy éreztük, hogy egy laza partyjátékot csináltak ezzel a Wizardból, de a 3 fős parti sokat árnyalt ezen a képen. Alapvetően nem szeretek hárman wizardozni, a sok lap miatt a végén, viszont az új változat új színt hoz a játékba és sokkal élvezetesebbé teszi a hármas játékot. Azt gondolná az ember, hogy nagyobb lesz a szerencse szerepe a játékban, de nem feltétlenül van így, ugyanis az új kártyákkal több lehetőség kerül a játékosok kezébe, amivel befolyásolni tudják a jóslásuk beteljesülését. Még nem vonnék le végleges következtetést az új kiadás játékélményéről, de mindenképpen új élményeket ad.
Teljesen magyar kiadás nem várható a jubileumi megjelenésből, de elképzelhető, hogy egy többnyelvű dobozban magyar szabály is helyet kaphat a jövőben.